パターン分類

  麻雀の状況をパターンとして分類していきます。パターンとは、敵のスピード状況と考えて良いです。一局の流れの中で、色々出てくる場の状況を、すべて網羅する形を取ります。そして合わせて、どう対応すべきか、明示していきます。パターン分類の初期段階においては、具体的に何を切るか等のアクションに、直接的には結びつかないかもしれませんが、判断の方向性は示せると思います。それでは始めます。

階層1、ラス目で親無しであるというパターン、そうでないパターン
ラス目で親無しという状況は、言い換えれば、千点という早上がりが出来ないということを意味します。親無しですから、自分が上がれる回数は限定されていますので、浮上するための手作りが必要になります。もちろん、点差が少なければ、千点の上がりで、3着に浮上したり、東1、東2なら千点の上がりで、差を詰めておくことも有効な時もありましょう。ラス目の親無しは、手作り上の制約を受けるということです。一方ラス目で親無しでなければ、自由の幅が格段に広いです。3着目なら、ガメって、浮上を狙うもいいですし、ラス目の上がりを警戒し、千点で上がる選択しも手に入れています。この階層1は、配牌を貰った段階でのパターン分けです。

階層2、鳴きそうな奴がいるか、いないか
麻雀においては、テンパイ向かって、一直線に進んでいきたいのが本望ですが、鳴きたい奴がいるとすれば、鳴かせるわけにはいきません。鳴かせるにしても自分の体勢を考えながらの切り出しとなります。麻雀はスピード競争でもありますから、相手の手のスピードを加速させるポンチー牌の扱いには、慎重にならざるを得ません。よって、絶えず相手のスピードと自分の手のスピードを比べ、ポンチー牌の扱いを決めることが必要になります。特に下家は、チーも使えますから、注意が必要です。下家に動かれれば、上家である自分は、手作り上大きな制約を受けることになります。

段階3、ポンチーが入った
階層2が進んだ段階です。まずどこが鳴いたかが問題です。特に下家が鳴いたとすれば、これ以上喰わせない必要があります。また、鳴きの形から、手役の可能性を探る必要があります。特に後付等のときは、役牌の絞りを利かせる必要があります。要は、キー牌を絞る、あるいは、切り出しを遅らせると言うことです。鳴いた者がいつテンパイしたかを探ることも大事です。これは、バリエーションが広すぎて一概には言えないのですが、基本は、2鳴きで、テンパイといえます。あくまでも基本でしかないのですが、一鳴きでテンパイは、言い換えれば、イーシャンテンで、面前を崩す事を意味します。余程高い手だとか、トップ目で場を進めることが目標であるとかの特殊な場合とか、あるいは、一鳴き後、もう一つ鳴きたいところをツモってテンパイなんていうこともあるでしょう。逆に3鳴きでテンパイというのも、普通は守りが薄くなりますから、避けたいものです。しかし、この手の輩も多いことが実際であり、2鳴きでテンパイはあくまで目安です。テンパイという状況を受ければ、それへの対応は不可避ですから、大幅に手作り上の制約を受けます。一鳴きからテンパイと考えていたのでは、外れる場合も多々あるわけで、自分のロスが大きすぎますし、逆に2鳴きでもテンパイでないと考え、自由に捨て牌を選ぶことは危険です。

段階3、リーチが入った
この段階での対応は、素材6のリーチ攻撃に対し手をご覧ください。

段階4、場が煮詰まった
場が煮詰まったとは、リーチこそ出ていないが、ある程度の鳴きが入っているし、もしかしたら、ダマテンの奴もいるかもしれないという、テンパイ者がいるかいないか判然としない状況を意味します。ここでのポイントは、自分の手の進行具合にあります。自分の手がテンパイ、イーシャンテン等、十分いけそうなときには、手を進めたり、勝負に出ます。逆にリャンシャンテンだったり、いけそうもない状況なら、降り気味に打つのがいいでしょう。

段階5、残り牌が20を切った
素材で言うところの終盤をさんこうにしてください。

うーん、書いてみて思ったんだけど、そんなに難しい事ではないですね。要は、なるべく手作り上の自由を確保し、相手と自分の手のスピード具合を見ながら、有利な状況を作り出し、振り込ますに自分が上がるって事ですね。

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